二十二章 大掌门人
22 大掌门人
薛文凯说:“小曾啊,你可能是一个好的策划,你从游戏的角度做了评测。可是你离一个制作人还有差距。
我承认,玩家因为一个游戏“好玩”而去买,而世界上有多少玩家懂得好玩。像单机游戏,玩家玩之前,买之前,走入软件零售店,看到各种游戏,怎么知道好玩与否呢?”
薛文凯随手从桌子上拿了两个空光盘盒子说:“这儿有两个游戏,你知道哪个是好玩的,哪个是不好玩的?你当然不知道?
但是我给他们打上名字,一个叫《最初幻想》,一个叫《大陆勇者》,你选哪个呢?”
曾启说:“这是碰瓷式营销啊。”
薛文凯说:“有个神作是日本产品,你介绍你的产品是“还原神作”,称之为向神作致敬,难道不可以吗?只要你别抄的太过分,还跟神作唱对台戏。
诚然,我也玩过《最初幻想》,作为一个玩家,我当然知道这个游戏和《最终幻想》的差距,但是,整体游戏过关。这个游戏去年一直做宣传,华人地区都知道有这么一款中国人自己的“最终幻想”了,把握好这个旗号,喊着“以中国人自己的最终幻想”在台湾的杂志上,预热半年,每期不到20000台币的预算,到暑假档期,至少卖个3-5万套。
好好赚钱,有什么不对。”
曾启哑然无语,他眼中,两个光盘盒子变成了两沓现金,薛文凯在问自己,哪一沓是高尚的,哪一沓是龌龊的?”
杜坤打断了曾启的沉默说:“这是单机时代,只有游戏质量能到平均线以上,如何行销才是最重要的,这也是智冠能发展壮大的本钱。”
陈文强对薛文凯说:“既然这样,代理金还是按照新闻上说的给,如何?”
薛文凯哈哈大笑。
游戏新闻说《最初幻想》的授权金超过八位数,估计是1000万,以当时真实的金额一般要打对折,而且不明说货币一般是台币,估计实际就是100多万人民币。夸高实际金额是常用的宣传手法。八位数代理金比120万人民币代理费好听的多。
同期台湾的第三波游戏公司,业内的评语是,销量加三倍,出货仅三成,不如改叫第九波。最终一笔游戏销售到底能赚多少,那还是要等发售了才知道。像后来有部科幻爱情动作巨片,投资三亿,筹备五年,男主角粉丝六千万,薪酬上亿,这些宣传再牛x,到了院线放映才知道结果。
薛文凯笑完语气严肃起来:“现在到了网络游戏时代,思路要改变一下。我们注重行销,注重宣传,可以给游戏拉来用户。用户能不能玩下去,买不买月卡,就在于你游戏的设计了。
来吧,年轻人,告诉我们,你的游戏是什么。”
杜坤说:“要不再把工作室里的其它人,找来一起听听?”
于是,会议室里坐满了人,给曾启带来很大压力,同样更激发了曾启的斗志。
曾启说:“我这个游戏暂定名称叫做“大掌门人”。
大家听到这个名字会想起什么呢?
武侠掌门人,是的,玩家在游戏里的目标就是,成为一个大掌门人,成为一代宗师,能够领袖武林。
还要唇红齿白,剑眉星目,白衣胜雪……
还要富可敌国,百宝锦囊,神兵利器……
还要百毒不侵,经脉自通,武学器材……
还要良师益友,美女如云,金枪不倒……
还要行侠仗义,声名远扬,侠之大者……
还要千秋外代,一统江湖,鸟生鱼汤……
大家不要笑,玩武侠游戏的人,必然是对武侠有一定了解的,我上面所讲的每一个词都是玩家的一个目标,一个成就。
1-玩家的角色必须是英俊的或者美丽的:唇红齿白,剑眉星目,白衣胜雪
2-玩家在这个游戏中必须有财富有钱有珍宝还拥有特别的武器装备才能在江湖上行走:富可敌国,百宝锦囊,神兵利器
也需要各种技能,天赋,特殊能力:“百毒不侵,经脉自通,武学奇才
3-玩家闯荡江湖就要和各种人打交道,除了敌人,npc外,是什么呢,良师益友,美女佳人(有些小说为了应付各种美女,还要给主角点个金枪不倒的技能)。
这是曾启讲ppt的经验,如果基本都是男性,适当开一点车会增加亲和度,类似于到重体力劳工环境先学会说粗话。
4-玩家在社交中,最在意的是自己的声望,要行侠仗义,才能声名远扬,基本上所以人喜欢成为侠之大者,也不反对有人成为臭名招募的魔头。
5-最后就是玩家终极目标,自我实现了。要千秋万代一统江湖呢,还是尧舜禹汤,鸟生鱼汤,流芳百世?
我这里面讲的1-2-3-4-5,其实就是马斯洛需求层次理论,是讲人的需求理论是从低到高的,当实现一个层次后就会向下一个层次突破
1是生存层次:“玩家注册账号,创建角色,基础资源,在游戏中能够出现,我们不要刻意的剥夺资源,让玩家基本能生存下去。”
2是安全层次:“玩家为什么打怪升级,强化装备,联系各种技能?是为了在游戏中有安全感。”
3是社交层次:“当玩家成长到一定程度时,必然会寻求网络游戏中的其它玩家,否则这就是单机游戏的体验。”
4是尊重层次:“玩家既然到网络社会上,必然需求被人理解,支持,尊重,这需要个人实力和社交手腕。”
5是实现自我层次:“成为自己想成为的形象比如盖世英雄,或者自己幻想而不可能成为的角色,混世魔王or恶贯满盈,无恶不作之类的坏人。
(值得一提的,96年的单机游戏金庸群侠传即采用这一设定,根据玩家的善恶值最终挑战十位大侠或十大恶人)
我们要满足玩家的需求,低层次作为新手,高层次作为目标,依次展现给玩家,这才是游戏的体验。
我要做的游戏,就是从这里着手。